miércoles, 30 de enero de 2013

Comprobar soporte para OpenGL ES 2.0 en Android

Hola a todos!!
Aunque hoy en día prácticamente todos los tablets y móviles con Android, ofrecen soporte para OpenGL ES 2.0, hay algunos usuarios rezagados en los que vuestras implementaciones en 2.0 no funcionarán!

Para poder comprobar si el dispositivo ofrece soporte para OpenGL ES 2.0, en el método onCreate() de vuestra activity principal y antes de configurar el view con OpenGL, podéis poner el siguiente código:


final ActivityManager activityManager = (ActivityManager)getSystemService(this.ACTIVITY_SERVICE);
final ConfigurationInfo configurationInfo = activityManager.getDeviceConfigurationInfo();
final boolean supports_OGL2 = configurationInfo.reqGlEsVersion >= 0x20000;

if(supports_OGL2)  log.println("Supports OGL2");
else               log.println("Doesn't supports OGL2");


La variable supports_OGL2 de tipo boolean indica si el dispositivo ofrece o no ofrece soporte para OpenGL ES 2.0.

Y ya está!!

Crear logs en Android

Hola  a todos!!
Los logs pueden transformarse en piezas fundamentales durante el desarrollo de aplicaciones con un mínimo de complejidad, sobretodo en entornos donde no podemos acceder a la consola directamente o donde la consola emite grandes cantidades de información y se vuelve ilegible.

Crear un log en android

Crear un Log para android es bastante simple:

LogPrinter log = new LogPrinter(Log.INFO, "INFO_PLAYER");

Creamos una instancia de la clase LogPrinter, indicando el tipo de alerta en el parámetros prioridad y el tag que identificará al log.
Los tipos de prioridad son los siguientes:
Log.VERBOSE, Log.DEBUG, Log.INFO, Log.WARN,Log.ERROR

Para mostrar información en el log, se emplea de forma similar al clásico System.out.println:

log.println("player creado!");

Ver los logs de una aplicación para Android en Eclipse

Antes de ejecutar la aplicación sobre el móvil o tablet que tengamos conectado debemos configurar un filtro de logs, para ver fácilmente los logs que pertenezcan al tag que hemos creado.
Primero abrimos el panel de logs de android y después creamos un filtro.



Sobretodo es importante que el nombre del tag sea exactamente igual que el que usasteis para crear la instancia del log, y que el log level sea igual que la prioridad con la que configurasteis el log.

Una vez creado el filtro, cuando ejecutéis vuestra aplicación, simplemente tendréis que seleccionarlo en el panel de la izquierda del cuadro de logs, para ver los mensajes que va pintando vuestra aplicación.

Eso es todo!

un saludete!

lunes, 10 de diciembre de 2012

Ejecutar una función al cargar la página

Buenas a todos!!
Ejecutar una función al cargar la página puede ser de gran utilidad, sobretodo en páginas que requieren cargar recursos al principio, realizar llamadas ajax o cachear elementos del DOM.

<html>
<head>
<title>Función que se ejecuta al inicio</title>
</head>
<body>
    <div id='c'></div>

    <script type="text/javascript">

        var div_c;
        function init() {

             //Carga de recursos
             //Cacheo de variables
             div_c = document.getElementById("c");

             //Peticiones AJAX
        }
     
        window.onload = init;
         
    </script>
</body>
</html>


En el código anterior defino una función init(), que será la que se ejecutará al cargarse la página, para conseguir esto es tan simple como:

window.onload = init;

Un saludo a todos!


Cambiar el contenido de un DIV

Buenas a todos!!
Para cambiar el contenido de un DIV de forma dinámica, lo más fácil es modificar el contenido del atributo innerHTML del elemento div.

 <html>
<head>
<title>Div</title>
</head>
<body>
    <div id='c'></div>
 

    <script languaje="JavaScript">
        var divContainer = document.getElementById("c");
        function init() {
            divContainer.innerHTML = "Nuevo contenido en del div!";
        }

       
        window.onload = init;
       
    </script>
</body>
</html> 


En el código anterior tenemos un div con id "c".
Por si quisieramos cambiar el contenido del div varias veces, creamos la variable 'divContainer' que guardará en memoria la instancia del elemento div, así no tendremos que buscar en el DOM del documento HTML el elemento con id "c", cada vez que queramos cambiar o consultar su contenido.

var divContainer = document.getElementById("c");

Ahora simplemente hemos creado una función init(), que se ejecutará cuando el contenido del documento HTML haya sido cargado por completo en el navegador.

window.onload = init;

Como podéis ver solamente hace falta asignar al atributo innerHTML el nuevo String que contendrá el div.

divContainer.innerHTML = "Nuevo contenido en del div!";

Para cambiar en una sola línea el contenido de un div, es tan simple como lo siguiente:

document.getElementById("c").innerHTML = "Cambiar contenido en el div";

El string que asignamos puede contener tags html, con esto tenemos la posibilidad de insertar nuevos elementos en un div, o dar estilo al texto:

document.getElementById("c").innerHTML = "Cambiar contenido </br> en el div";

Eso es todo!! Un saludete!

miércoles, 31 de octubre de 2012

Compatibilidad con el Canvas


Buenas a todos!!
Comprobar la compatibilidad del navegador con el Canvas es muy simple:

<html>
   <head><title>Compatibilidad canvas</title></head> 
   <body>
   <canvas id='c'>Canvas no soportado!</canvas>
   <script languaje="JavaScript">
      var canvas;
      var ctx;
      var WIDTH = 480;
      var HEIGHT = 320;
      function init() {
         canvas = document.getElementById('c');
         if(canvas.getContext){
            canvas.width = WIDTH;
            canvas.height = HEIGHT;
            ctx = canvas.getContext('2d');
            ctx.fillStyle = '#73CC00';
            ctx.beginPath();
            ctx.rect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
            ctx.closePath();
            ctx.fill();
         }else{
            alert("Canvas no soportado!");
         }
      }
      window.onload = init;
      </script>
   </body>
</html>

Cuando recogemos un elemento <canvas>, si comprobamos que contiene la función getContext, entonces significa que es compatible, en caso contrario el navegador no da soporte al canvas.


canvas = document.getElementById('c');
if(canvas.getContext){
   //Soporta el canvas
}else{
   //No soporta el canvas
}

El texto que incluimos entre los tags <canvas>, será visible en caso de que el navegador no de soporte al canvas.

<canvas id='c'>Canvas no soportado!</canvas>

Así de fácil! Un saludete!

martes, 21 de agosto de 2012

HTML5 - Eventos en el canvas

Hola a todos!!
En el siguiente tutorial vamos a crear una clase llamada EventManager. Esta clase nos permitirá recoger los eventos del ratón y táctiles generados sobre el canvas.

La idea principal es tener una instancia accesible desde cualquier punto de la aplicación, y que contenga los datos referentes a la entrada del ratón o táctil.
No nos limitaremos a tener definida la clase EventManager, vamos a instanciarla para poder utilizarla desde los listeners de los eventos.
Los listeners serán funciones globales que registraremos en el canvas.

Función constructora de EventManager

function EventManager(){
  this.touchdown = 0;
  this.touchup = 0;

  this.canX;
  this.canY;
  this.canvas;
  this.currentEvents = [mouseDown,

                        mouseXY,
                        touchDown,
                        touchXY,
                        touchUp,
                        mouseUp,
                        touchUp];
}


touchdown: si es 1 indicará que se está presionando el botón del mouse o la pantalla, si es 0 lo contrario.
touchup: si es 1 indicará que acaba de dejarse de presionar el botón del mouse, la duración de este estado haremos que sea de 1 iteración.
canX: es un número entero que contiene la coordenada x donde está situado el mouse o el dedo. (píxeles)
canY: es un número entero que contiene la coordenada y donde está situado el mouse o el dedo. (píxeles)
canvas: contiene una referencia al elemento del dom <canvas>.
currentEvents: es un array que contiene las referencias de las funciones globales que registraremos como listeners de eventos del canvas.

[Para los que no estéis familiarizados con la creación de clases en javascript revisad mi tutorial!]

La instancia que crearemos se llamará EM, la crearemos de la siguiente forma:
var EM = new EventManager();

Creación de los Event Listeners

Los events listeners son funciones que registramos en el canvas para que se disparen al darse determinados eventos. Estas funciones son las que modifican las propiedades de la instancia EM, cambiando las coordenadas del mouse y el estado del click (touchdown, touchup).

function mouseUp() {
  EM.touchup = 1;
  EM.touchdown = 0;
  mouseXY();
}

function touchUp() {
  EM.touchup = 1;
  EM.touchdown = 0;

  touchXY();
}

function mouseDown() {
  EM.touchup = 0;
  EM.touchdown = 1;
  mouseXY();
}

function touchDown() {
  EM.touchup = 0;
  EM.touchdown = 1;
  touchXY();
}

function mouseXY(e) {
  EM.canX = e.pageX - EM.canvas.offsetLeft;
  EM.canY = e.pageY - EM.canvas.offsetTop;
}

function touchXY(e) {
  e.preventDefault();
  EM.canX = e.targetTouches[0].pageX - EM.canvas.offsetLeft;
  EM.canY = e.targetTouches[0].pageY - EM.canvas.offsetTop;
}


Al llamar al constructor de EventManager, almacenamos las referencias a estas funciones en la instancia EM dentro del array EM.currentEvents.

Registrar un event listener en el canvas

Para registrar un event listener en el canvas, emplearemos la función addEventListener.
Esta función requiere 3 parámetros:

canvasElement.addEventListener( DOMString type,  
                                EventListener listener, 
                                boolean useCapture);

type: mediante un String indicamos que tipo de evento será el que dispare la función.
Los siguientes tipos de eventos son equivalentes, unos responden al mouse y a entradas táctiles.
  "mousedown" = "touchstart"
  "mousemove" =  "touchmove"
  "mouseup" = "touchend"

listener: es la función que se ejecutará al dispararse el evento indicado.
useCapture: si es true, el event listener se dispara en la fase de captura del evento, si es false se dispara en la fase de destino y propagación del evento. Yo siempre los empleo como false.

Para eliminar un event listener del canvas, tenemos la función removeEventListener, que admite los mismos parámetros que addEventListener.

Para facilitar el registro y eliminación de event listeners, vamos a añadir dos funciones al prototipo de nuestra clase EventManager.


EventManager.prototype.addEventsListeners = function(){
  this.canvas.addEventListener("mousedown", this.currentEvents[0], true);
  this.canvas.addEventListener("mousemove", this.currentEvents[1], false);
  this.canvas.addEventListener("touchstart", this.currentEvents[2], false);
  this.canvas.addEventListener("touchmove", this.currentEvents[3], true);
  this.canvas.addEventListener("touchend", this.currentEvents[4], false);
  document.body.addEventListener("mouseup", this.currentEvents[5], false);
}

EventManager.prototype.removeEventsListeners = function(){
  this.canvas.removeEventListener("mousedown", this.currentEvents[0], false);
  this.canvas.removeEventListener("mousemove", this.currentEvents[1], false);
  this.canvas.removeEventListener("touchstart", this.currentEvents[2], false);
  this.canvas.removeEventListener("touchmove", this.currentEvents[3], true);
  this.canvas.removeEventListener("touchend", this.currentEvents[4], false);
  document.body.removeEventListener("mouseup", this.currentEvents[5], false);
}


Estas funciones emplean la referencia al canvas actual que gestiona la instancia EM y las referencias a las funciones event listener que hemos almacenado en el array currentEvents.
Gracias a estas funciones podremos activar y desactivar los eventos sobre nuestro canvas de forma sencilla.

Activar eventos:
EM.addEventsListeners();

Desactivar eventos:
EM.removeEventsListeners();

Comprobar si se está pulsando el mouse o si se ha dejado de pulsar

Ahora tenemos una instancia EM, mediante los event listeners se actualizan las propiedades de esta instancia, las coordenadas del mouse y si se está presionando o si se acaba de dejar de presionar.
Ahora necesitamos dos funciones que faciliten al usuario controlar si se han dado eventos o no.

EventManager.prototype.isTouchDown = function(){
return (this.touchdown == 1);
}

EventManager.prototype.isTouchUp = function(){
if(this.touchup == 0) return false;
else{
this.touchup = 0; return true;
}
}


Ambas funciones retornan un valor booleano, es decir, true o false.
El funcionamiento de isTouchDown es muy simple! mientras el ratón se está presionando o mientras se mantiene presionada la pantalla la propiedad touchdown adquiere el valor 1, y isTouchDown() retornará true, de otro modo retornará false.

El funcionamiento de isTouchUp está pensado para que cuando dejemos de hacer click o justo cuando levantemos el dedo de la pantalla, si comprobamos si esto acaba de ocurrir llamando a isTouchUp() esta función indique true, pero si inmediatamente volvemos a comprobarlo, la función nos dirá false. Así conseguimos que únicamente el estado isTouchUp dure una iteración, y no que sea un estado que se alargue durante todo el rato que no estemos presionando el botón del mouse.

El código completo de la clase EventManager y los event listeners

Para tener el código más ordenado aconsejo que tengáis este código en un fichero javascript separado, llamado EventManager.js:


function EventManager(){
  this.touchdown = 0;
  this.touchup = 0;
  this.currentEvents =  

                [mouseDown,mouseXY,touchDown,touchXY,touchUp,mouseUp,touchUp];
  this.canX;
  this.canY;
  this.canvas;
}

EventManager.prototype.addEventsListeners = function(){
  this.canvas.addEventListener("mousedown", this.currentEvents[0], true);
  this.canvas.addEventListener("mousemove", this.currentEvents[1], false);
  this.canvas.addEventListener("touchstart", this.currentEvents[2], false);
  this.canvas.addEventListener("touchmove", this.currentEvents[3], true);
  this.canvas.addEventListener("touchend", this.currentEvents[4], false);
  document.body.addEventListener("mouseup", this.currentEvents[5], false);
}

EventManager.prototype.removeEventsListeners = function(){
  this.canvas.removeEventListener("mousedown", this.currentEvents[0], false);
  this.canvas.removeEventListener("mousemove", this.currentEvents[1], false);
  this.canvas.removeEventListener("touchstart", this.currentEvents[2], false);
  this.canvas.removeEventListener("touchmove", this.currentEvents[3], true);
  this.canvas.removeEventListener("touchend", this.currentEvents[4], false);
  document.body.removeEventListener("mouseup", this.currentEvents[5], false);
}

EventManager.prototype.isTouchDown = function(){
  return (this.touchdown == 1);
}

EventManager.prototype.isTouchUp = function(){
  if(this.touchup == 0) return false;
  else{ this.touchup = 0; return true; }
}

/*************EVENT LISTENERS***************/
function mouseUp() {
  EM.touchup = 1;
  EM.touchdown = 0;
  mouseXY();
}

function touchUp() {
  EM.touchup = 1;
  EM.touchdown = 0;
  touchXY();
}

function mouseDown() {
  EM.touchup = 0;
  EM.touchdown = 1;
  mouseXY();
}

function touchDown() {
  EM.touchup = 0;
  EM.touchdown = 1;
  touchXY();
}

function mouseXY(e) {
  EM.canX = e.pageX - EM.canvas.offsetLeft;
  EM.canY = e.pageY - EM.canvas.offsetTop;
}

function touchXY(e) {
  e.preventDefault();
  EM.canX = e.targetTouches[0].pageX - EM.canvas.offsetLeft;
  EM.canY = e.targetTouches[0].pageY - EM.canvas.offsetTop;
}

var EM = new EventManager();


Fijaros que al final incluyo la creación de la instancia EM!

Ejemplo de utilización

Lo más importante es que durante la fase de inicialización del juego configuremos la instancia correspondiente del elemento canvas y activemos el registro de los event listeners.

function init() {
  can = document.getElementById("c");
  ctx = can.getContext("2d");
  can.width = 400;
  can.height= 350;
  EM.canvas = can;
  EM.addEventsListeners();

  setInterval(gameLoop, 1000/15);
}


Una vez configurado el objeto EM y activados los event listeners, ya podemos en nuestro bucle de juego capturar los eventos:

if(EM.isTouchUp()) {
  alert(EM.canX + " , " + EM.canY);
}


El código anterior, comprueba si se acaba de hacer click sobre el canvas y nos muestra un alert con las coordenadas donde se hizo click.
Del mismo modo haríamos lo mismo para detectar si se está pulsando el canvas, empleando isTouchDown().


Eso es todo! Ha sido un tutorial realmente largo, espero que todo haya quedado claro.
Esta implementación pertenece a la librería que he desarrollado y espero que os sea útil o que os de ideas para gestionar vuestros eventos sobre el canvas.

La clase es susceptible de muchas ampliaciones, como por ejemplo el soporte para pantallas multitouch, o el guardado de una secuencia de coordenadas para implementar caminos o gestos, podéis extenderla y adaptarla a vuestras necesidades!

Un saludete!!

miércoles, 8 de agosto de 2012

HTML5 - Sprite

Buenas a todos!
En este tutorial vamos a crear una clase Sprite animado, que nos permitirá incluir objetos animados sobre  nuestro canvas.
Un sprite es un mapa de bits 2D, que contiene un conjunto de elementos que queremos pintar. Estos elementos pueden ser por ejemplo, todos los fotogramas de una animación en concreto, texto estático que queremos mostrar, objetos que queremos ir repitiendo en un escenario, backgrounds, etc.
Para vuestros sprites, os recomiendo que uséis el formato .PNG, ya que os permite tener transparencias, son ficheros que ocupan relativamente poco y sobretodo porque es ampliamente soportado por la mayoría de librerías, plataformas y software de edición gráfica.

La imagen que vamos a emplear para el tutorial es la siguiente: "spriteRun.png"

El resultado que obtendremos es el siguiente:

Creación de la clase Sprite Animado

Para los que no estéis familiarizados con la creación de clases en JavaScript os recomiendo que os leáis mi tutorial "Classes in javascript", si tenéis cualquier duda no dudéis en preguntar!

Para tener el código más ordenado, os recomiendo que guardéis el siguiente código en un fichero .js, en el ejemplo, "SpriteAnimated.js". Si tenéis dudas de como vincular este fichero a vuestro html podéis ver el tutorial "Vincular un archivo javascript externo".

function SpriteAnimated(img, frameArray, loop, x, y){ 
  this.img = img; 
  this.frameArray = frameArray;
  this.currentFrame = 0;
  this.loop = loop;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.width = this.frameArray[this.currentFrame][2];
  this.height = this.frameArray[this.currentFrame][3];
}

SpriteAnimated.prototype.update = function(){ 
  ctx.drawImage(
      this.img, 
      this.frameArray[this.currentFrame][0],
      this.frameArray[this.currentFrame][1],      
      this.frameArray[this.currentFrame][2],
      this.frameArray[this.currentFrame][3], 
      this.x, 
      this.y, 
      this.width,
      this.height); 

  if(this.currentFrame == (this.frameArray.length-1)){ 
    if(this.loop) this.currentFrame = 0; 
  }else{ 
    this.currentFrame++; 
  } 
} 

El código anterior hace lo siguiente:
Define una clase llamada SpriteAnimated, los parámetros que recibe a través de su constructor son:
- img : objeto de tipo Image.
- frameArray : array bidimensional que contiene las coordenadas de cada uno de los fotogramas que componen la animación, dentro de la imagen "img".
      Por ejemplo:
                                   [ [0,0,32,41] , [32,0,32,41] , [64,0,32,41] ]
            Este frame array contiene 3 fotogramas,
            cada fotograma es representado por un array que indica la sección de la imagen
            que vamos a recortar, indicando las coordenadas 'x' e 'y',
            y el ancho y el alto a recortar.
            El formato para definir un fograma es el siguiente: [ x, y, ancho, alto ]
- loop: tipo booleano, true o false, nos indica si la animación se repetirá al finalizar o el sprite se quedará parado en el último fotograma.
- x: indica la coordenada x del canvas donde se pintará el sprite. En píxeles.
- y: indica la coordenada y del canvas donde se pintará el sprite. En píxeles.

Además de estos parámetros he añadido las propiedades width y height, que indican el tamaño con el que se pintará el sprite.

Una vez definida la clase Sprite, he añadido a su prototipo el método 'update()', este método es el que utilizaremos para pintar el sprite.
Lo primero que hace la función 'update()' es llamar al método del context 'drawImage' pasándole por parámetro la imagen del Sprite y los parámetros que determinan que sección de la imagen debe pintarse, y con qué posición y tamaño debe mostrarse esa sección de imagen.
Los parámetros que determinan la sección de imagen correspondiente al fotograma que queremos mostrar,  se encuentran almacenados como un array de 4 elementos, dentro del frameArray que contiene todos los fotogramas.
Los parámetros que indican la posición en la que se pintará la imagen, son las propiedades 'x' e 'y' del SpriteAnimated. Y los parámetros que indican el tamaño con el que se mostrará el sprite, son las propiedades 'width' y 'height'.


  ctx.drawImage(
      this.img, 
      this.frameArray[this.currentFrame][0],
      this.frameArray[this.currentFrame][1],      
      this.frameArray[this.currentFrame][2],
      this.frameArray[this.currentFrame][3], 
      this.x, 
      this.y, 
      this.width,
      this.height); 


El fragmento de código que sigue al pintado, primero comprueba si hemos llegado al último fotograma de la animación, es decir, si hemos llegado al último elemento del frameArray. En caso afirmativo, comprueba si la variable loop es true, en caso de que sea true reinicia el currentFrame a 0 para que la animación se repita indefinidamente.
En el caso de que no estemos en el fotograma final de la animación, el currentFrame se incrementa, para que en la siguiente iteración se muestre el siguiente fotograma almacenado en el frameArray.


  if(this.currentFrame == (this.frameArray.length-1)){ 
    if(this.loop) this.currentFrame = 0; 
  }else{ 
    this.currentFrame++; 
  }


Utilización de la clase Sprite Animado

Ha llegado la hora de empezar a ver como se mueve esto!! Recordad que debéis incluir en la cabecera de vuestro html, el SpriteAnimated.js que contiene la declaración de la clase!

<script type="text/javascript" src="SpriteAnimated.js"></script>


El código del tutorial es como sigue a continuación:


<canvas id="c" style="position: relative;"></canvas>
<script languaje="JavaScript">
  var WIDTH = 300;
  var HEIGHT = 50;
  var can;
  var ctx; 

  var man_img = new Image();
  man_img.src = "spriteRun.png";
  var man_fa = [[0,0,32,41],[32,0,32,41],[64,0,32,41],[96,0,32,41],[128,0,32,41], 
        [160,0,32,41],[192,0,32,41],[224,0,32,41],[256,0,32,41],[288,0,32,41],
        [320,0,32,41],[352,0,32,41],[384,0,32,41],[416,0,32,41]];
  var man_sp;

  function init() {
     can    = document.getElementById("c");
     ctx    = can.getContext("2d");
     can.width   = WIDTH; 
     can.height   = HEIGHT;
     man_sp = new SpriteAnimated(man_img, man_fa, true, 16,5);
     man_sp.width = 32;
     man_sp.height = 41;
     setInterval(gameLoop, 1000/15);
  } 

  function gameLoop(){
     ctx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
     man_sp.update();
  }

  window.onload = init;

</script>


El fragmento de código anterior incluye la creación de un objeto de tipo Image, que contiene la imagen de nuestro sprite. Seguidamente declaramos el frameArray, que contiene las coordenadas de recorte de los fotogramas del sprite.
En la función init, invocamos el constructor de nuestra clase SpriteAnimated, pasándole la imagen, el frameArray, el comportamiento tipo bucle (true), y la posición del canvas donde queremos que se pinte.

man_sp = new SpriteAnimated(man_img, man_fa, true, 16,5);

Como podéis ver, las propiedades de los objetos SpriteAnimated que vais creando, pueden ser modificadas en cualquier momento, en este ejemplo modifico el tamaño del sprite.


 man_sp.width = 32;
 man_sp.height = 41;


Para que la animación no sea excesívamente rápida he programado que se ejecute el gameLoop, a 15 fotogramas por segundo, 15fps, mediante la siguiente instrucción:

setInterval(gameLoop, 1000/15);

Finalmente en cada iteración del gameLoop se ejecuta la función update del objeto "man_sp" de tipo SpriteAnimated, que es la encargada de pintar en pantalla el sprite.

man_sp.update();

La función anterior al pintado del sprite, pinta sobre el fotograma anterior un rectángulo blanco, para limpiar el canvas y que no se muestren los fotogramas del sprite uno sobre otro. Os invito a quitarla y ver lo que ocurre!!

ctx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

Hasta aquí el tutorial! Espero que os sirva de gran ayuda y que os animéis a añadir mejoras a vuestra clase SpriteAnimated, como métodos que gestionen pausar la animación, dar soporte a múltiples animaciones, normalizar el tamaño y coordenadas, etc.  La clase que hemos programado es completamente funcional y os servirá como base para hacer clases más complejas de este tipo.

Voy a ir posteando nuevos tutoriales sobre la creación de videojuegos en HTML5, si estáis interesados será un placer que os suscribáis al blog! Y cualquier duda no dudéis en preguntar!
Un saludo a todos!!